Forum Azuria Strona Główna Azuria
"Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[2333] Bronie

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / SF - materiały
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Czw 13:23, 22 Paź 2009    Temat postu: [2333] Bronie

Tak więc podstawowe, powszechne typy broni to:
- Balistyczne
- Laserowe
- Plazmowe (wypowerowane, drogie i o ograniczonym dostępie)


1) Bronie pociskowe
Zalety:
- dostępność,
- lepsza dla snajperów i z zasadzek (pocisków tak nie widać jak lecący laser czy rozgrzaną plazmę)
Wady:
- odrzut (w zależności od kalibru; 0;-2 kary do trafienia
- bronie śrutowe trafiają zawsze <o ile cel nie jest za zasłoną>, ale mają ograniczony zasięg) - do przemyślenia
- hałas

Bazowa jakość: 10.
Pocisk: naboje.


2) Bronie laserowe
Zalety:
- średnia dostępność,
- brak odrzutu (kary do trafienia)
- nie potrzebuje pocisków, a jedynie ładowania (baterii)
- można modulować siłę lasera. Dla pojedynczego strzału:
*1* Tryb normalny: obrażenia takie jak jak opisane przy każdej broni laserowej; 1JE/strzał
*2* Tryb wzmocniony: wynik obrażeń z kości min.50%+2; zużywa +2JE.
*3* Tryb pełnej mocy: wynik obrażeń z kości = 100%+4; zużywa +4JE.
- trzymając, a nie puszczając spust można wyprowadzić ciągłą wiązkę traktowaną jako trzy strzały w rundzie. Jeżeli strzela się do celu nieruchomego, to każdy kolejny "strzał" dostaje +1 do trafienia (max +2).
- przy odpowiedniej wiedzy można modyfikować laser (naprawczy, chirurgiczny, zapalający, sondujący etc.)
- przy odpowiedniej wiedzy można sondować osłony wroga i skalibrować laser tak, by zignorował barierę.
Wady:
- laser jako promień świetlny wymagający naświetlania celu przez pewien czas, może być wykryty przez odpowiednie urządzenia, lub w niektórych warunkach (opady śniegu, pylista atmosfera itd)
- max 3 strzały na rundę

Bazowa jakość: 12
Pocisk: energia.


3) Bronie plazmowe
Zalety:
- duże obrażenia,
- zadaje obrażenia minimalne w rundzie po trafieniu,
- możliwość modulacji
Wady:
- mała szybkostrzelność,
- trudna dostępność (cena)
- ciężka bateria
- niewielki odrzut (-1 trafienie)

Bazowa jakość: 12
Pocisk: energia+neuryt



---



Rozmiary broni

Odrzut (tylko bronie balistyczne): ma znaczenie w przypadku wielostrzałów, serii i półserii (nie w czasie strzałów pojedynczych):
kaliber mały (-0), kaliber średni (-1), kaliber duży (-2)


Lekkie:
Pistolety balistyczne:
- Odrzut
- Magazynek: 14 naboi

Kaliber - Wymagania Si* - Dmg
mały - 8 - k6+4
średni - 10 - k6+6
duży - 12 - k6+8
** Każdy punkt Braku w Si zwiększa karę do trafienia o 1


Pistolety laserowe:
- Oślepienie,
- Bateria: 50JE
- bazowa jakość 12 (przy testach zużycia)

Kaliber - Wymagania Si* - Dmg
mały - 8 - k6
średni - 10 - k6+2
duży - 12 - k6+4
** Każdy punkt Braku w Si zwiększa karę do trafienia o 1


Średnie
Karabiny pociskowe:
- Odrzut
- Magazynek 30 naboi
- Seria
- Półseria

Kaliber - Wymagania Si* - Dmg
mały - 9 - 2k6+4
średni - 11 - 2k6+6
duży - 13 - 2k6+8

Karabiny laserowe:
- Bateria na 50 JE
- Promień ciągły strumień laserowy.
- Półseria

Kaliber - Wymagania Si* - Dmg
mały - 9 - 2k6
średni - 11 - 2k6+2
duży - 13 - 2k6+4

Karabiny snajperskie obowiązują odrębne zasady (patrz niżej)


Ciężkie
Balistyczne:
- Odrzut, brak małych kalibrów (-1,-2 do trafienia)
- Wszystkie ataki traktowane są jako „seria”
- Wszystkie ataki traktowane są jako "strzał z biodra" (-2), za wyjątkiem sytuacji oparcia broni (dwójnóg); zmiana kierunku trwa rundę, pole rażenia - stożek 90 stopni.
- Postać wyprowadza w rundzie dwa ataki na normalnych zasadach (bez dodatkowych kar)
- Każdy pełny atak (w sumie, za obie serie) zużywa 20 naboi
- Celowanie i rozruch broni zabierają zawsze rundę.
- „magazynek”: 200 naboi

Kaliber - Wymagania Si* - Dmg
średni - 12 - 3k6+6
duży - 14 - 3k6+8

Laserowe:
- Brak małych kalibrów
- Wszystkie ataki jako seria,
- Wszystkie ataki jako "strzał z biodra" (-2), za wyjątkiem sytuacji oparcia broni (dwójnóg); zmiana kierunku trwa rundę, pole rażenia - stożek 90 stopni.
- Dwa ataki w rundzie
- Pełny atak = 20 pocisków
- bateria na 300 pocisków

Kaliber - Wymagania Si* - Dmg
średni - 12 - 3k6+2
duży - 14 - 3k6+4


---

Odpowiedniki plazmowe:
- Niewielki odrzut (niezależnie od typu broni) =(-1)
- Bazowa jakość =12
- Bateria: średnia z broni laserowej i pociskowej
- k6+1 do dmg
- W rundę po trafieniu cel otrzymuje automatyczne obrażenia w wysokości obrażeń minimalnych broni (plazma „przykleja się” i ochładza).
- Wysoka cena

---
Notka: przemyśleć zmianę specyfiki broni laserowej.
---

Ustalanie trudności strzału


Strzały pojedyncze - w przypadku tego rozwiązania ignoruje się kary za odrzut/oślepienie.

- Atak normalny: kierujemy broń w stronę celu i strzelamy (mniej/więcej) w jego kierunku. Trudność: 5+1/5m dystansu, do celu nieruchomego wielkości człowieka:

ST - dystans
6 - do 5m
8 - do 15m
10 - do 25m
12 - do 35m
14 - do 45m
16 - do 55m

- Strzał celowany: poświęcamy rundę na celowanie i dopiero w kolejnej strzelamy. Po każdym strzale trzeba celować na nowo, albo strzela się na zasadzie "szybkiego strzału".
Trudność: 5+1/50m dystansu, do celu nieruchomego wielkości człowieka:

ST - dystans
6 - do 50m
8 - do 150m
10 - do 250m
12 - do 350m
14 - do 450m
16 - do 550m


Strzał półserią - posługując się bronią do tego przystosowaną, postać może wystrzelić 3-pociskową serię. Do ustalenia precyzji strzału bierzemy pod uwagi tylko jeden pocisk. O tym czy weszły w cel pozostałe dwa decyduje rozmiar Zapasu (każdy stopień Zapasu to 1 dodatkowa kula w celu).
Np. strzał celowany z zadaną trudnością został zdany o 1. Zatem mamy draśnięcie. Jedna kula w celu, minimalne obrażenia.
Zapas +2 - pewne trafienie, jedna kula w celu, pełne obrażenia.
Zapas +3 - pewne trafienie + draśnięcie, dwie kule w celu - jedne normalne obrażenia i 1 draśnięcie (minimalne)
Zapas +4 - świetne trafienie; dwie kule w celu, pełne obrażenia
Zapas +6 - mistrzowskie trafienie; 3 kule w celu, wszystkie - pełne obrażenia.

Strzał serią - postać wystrzeliwuje 10-pociskową serię. Mechanika precyzji jest tutaj pomijana. Za to każdy punkt Zapasu ponad Pewne Trafienie to dodatkowa kula w celu. Czyli:
Zapas +0,+1 - draśnięcie
Zapas +2 - pewne trafienie
Zapas +3 i więcej - dwie lub więcej kul w celu (w zależności od osiągniętego zapasu, nie więcej niż 10)
Notka: Domyślnie serią ZAWSZE strzelamy z biodra.
Opcjonalnie broń możemy rozstawić (na dwójnogu, parapecie, ziemi). Broń rozstawiona ma 90-ciostopniowy stożek pola rażenia. Zmiana obszaru rażenia zajmuje rundę.
Notka2: W przypadku trafienia wieloma kulami można zastosować uproszczoną mechanikę testowania obrażeń; [(obrażenia x ilość kul w celu) - abs (jeśli dotyczy x ilość kul w celu)].

Wielostrzał - posługując się bronią lekką, postać może zaatakować kilka celów (lub wielokrotnie jeden) w jednej rundzie. Aby tego dokonać deklaruje przed wykonaniem swojego ataku chęć skorzystania z wielostrzału i przyjmuje karę -2 za każdy dodatkowy strzał.

Modyfikatory sytuacyjne
Modyfikator trudności testu:
- Cel w ruchu (+1;+4) <strzał uznany za trudny w danych okolicznościach; +2, b.trudny +4>
- warunki środowiska (mgła, deszcz, dym, trzęsąca się ziemia) (+1;+4)
- strzał z biodra +2

Rozmiar celu
Modyfikatory trudności testu:
Bullseye +6 (oko)
Bardzo mały +4 (głowa, kawałek głowy, postać leży)
Mały +2 (noga, postać klęczy)
Normalny +0 (stojący człowiek)
Duży -2 (krowa, samochód)
B. duży -4 (ciężarówka)
Domek jednorodzinny, stodoła -6

---

Karabiny snajperskie
Domyślnie mówiąc o karabinie snajperskim mamy na myśli karabin balistyczny. Były próby z zaprojektowaniem odpowiednika laserowego, ale okazuje się, że strzał na tak duże odległości powoduje znaczną stratę energii uderzeniowej na skutek działania atmosfery. Tak więc na powierzchni planet takową posiadających, przy strzelaniu na duże odległości, sprawdzają się tylko lasery o dużej mocy, montowane na pojazdach.
Każdy karabin snajperski ma zamontowaną optykę. Ograniczenie optyki jest takie, że nie można się nią posługiwać na dystansie poniżej 100m (obraz się rozmazuje i strzelec widzi tylko plamę). Tak więc z tego karabinu można strzelać w 3 trybach:

1) ze zdjętą optyką - wtedy karabin zachowuje się jak każdy inny ze swojej kategorii.

2) z założona optyką - wtedy trudność strzału ustalamy jako +2 za każde rozpoczęte 500m (100-500 = T8, 500-1000 = T10), do nieruchomego celu wielkości człowieka.

3) z optyką, ale poniżej dystansu 100m - tutaj stosujemy zasadę normalnego strzału oraz strzału z biodra (T+2).

Dodatkowo karabin snajperski ma dłuższą lufę niż normalny, tak więc najwygodniej jest z niego strzelać posiadając podporę (ziemia, parapet) - w takich warunkach nie ma dodatkowych kar. Strzelanie z przyklęku (jedno kolano, łokieć oparty o nogę) to -1. Strzał stojąc -2.

Magazynek karabinu snajperskiego ma tylko 10 pocisków, ale za to mocniejszych (+2dmg).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mariusz dnia Pon 12:04, 02 Lis 2009, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Pią 12:47, 30 Paź 2009    Temat postu:

Zaaplikowałem Bartkową wersję snajperki. Niech będzie:-)
Laser też niech będzie raczej niewidzialny. Będzie widzialny w pewnych warunkach, albo za pomocą specjalnych urządzeń. Skutkiem czego - znika "oślepienie".
Nowe obrażenia broni zaraz dopiszę.
Zmieniłem nazwę "szybkiego strzału" na "atak normalny". w wielu miejscach bierzemy go jako bazę, a nie zawsze pasowało (jak np. w przypadku granatów).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mariusz dnia Pią 12:52, 30 Paź 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / SF - materiały Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin