|
Azuria "Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
slipu
Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Sob 18:50, 17 Sty 2015 Temat postu: Mechanika |
|
|
Na razie tylko staty i skille, baza azuryjska, reszta będzie później
Cechy
Siła - fizyczna, wiadomo
Zdrowie - odporność na choroby, ból, rany
Kondycja - wytrzymałość fizyczna, ilość puntów na techniki
Sprawność - refleks, koordynacja, gibkość, wysportowanie
Zmysły - spostrzegawczość, czujność
Psychika - odporność psychiczna, siła woli, poczytalność
Intelekt - kojarzenie, pamięć, wiedza ogólna
Szczęście - mówi samo za siebie
Umiejętności
Lingwistyka - znajomość języków, każdy punkt powyżej 6 oznacza znajomość jednego języka obcego; ze względu na specyfikę kampanii, w b. wielu przypadkach Lingwistyka będzie przycinała do siebie wszystkie socjale - handel, kontaktowość, perswazję (jak jazda konna um. bojowe)
Ekonomia - handel, targowanie, wycenianie, znajomość koniunktur, ocena rynku
Kontaktowość - umiejętność słownego przekonywania innych do swojego zdania, testowana przy plotkowaniu, uwodzeniu, pochlebstwach, robieniu dobrego wrażenia
Perswazja - umiejętność zmuszania innych do wykonywania poleceń, brzydsza siostra kontaktowości, testowana przy zastraszaniu, rozkazywaniu, przesłuchiwaniu
Mechanika - umiejętność konserwacji, naprawy oraz konstrukcji i improwizowania wszelkich urządzeń i mechanizmów - od koła młyńskiego po reaktor jądrowy
Militaria - doświadczenie bojowe, znajomość pola walki
Bójka - walka w zwarciu, przy użyciu narzędzi bądź bez nich
Strzelanie - walka na dystans, tu już koniecznie przy użyciu narzędzi
Skradanie - umiejętność pozostawania niezauważonym; fizycznie, nie towarzysko
Survival - wiedza o wszystkim co może się przydać w głuszy, tj. z dala od cywilizacji, internetu i papieru toaletowego
Nauka (specjalności) - ogólnie rzecz ujmując to specjalistyczne wykształcenie w danym kierunku, do poziomu 11 oznacza ona po prostu poziom opanowania danej dziedziny wiedzy (chemii, biologii, fizyki), na poziomie 12, i każdym następnym parzystym, dodajemy kolejną specjalność, poziom Nauki odnosi się do testów we wszystkich specjalnościach, samą Naukę (bez wymagania specjalności) testujemy przy korzystaniu z rozmaitego rodzaju baz danych, oraz ich tworzeniu
Medycyna - umiejętność leczenia ludzi, zwierząt też jak ktoś się uprze
Pojazdy - prowadzenie wszelkiego rodzaju pojazdów, od roweru, przez samochód do helikoptera
Sztuka - znajomość kanonów estetyki, ogół zasobów twórczych, zdolność tworzenia czegoś w sposób nie tylko funkcjonalny ale też wyjątkowy, oczywiście również klasyczne muzykowanie, pisanie i rysowanie
Zręczność - manualna, żonglowanie, kradzież kieszonkowa, wszystko wymagające zwinnych palców
Dojdą jeszcze
1. Zady i walety
2. zasady tworzenia postaci
3. techniki i mechanika walk
4. ekwipunek
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Sob 22:35, 17 Sty 2015, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
slipu
Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pią 11:58, 30 Sty 2015 Temat postu: |
|
|
Tworzenie postaci
Nowości:
Po pierwsze, zrównujemy w kosztach cechy i umiejętności, jedyna różnica w mechanice będzie taka, że zaczynamy je od innych poziomów - odpowiednio 10 i 6. Pula punktów w MTP będzie jedna, koszt rozwoju również będzie jednakowy.
Po drugie, wprowadzimy sobie termin progresji - poziom od którego każdy punkt w cesze i umiejętności kosztuje o jeden więcej niż poprzedni. Dla cech progresja zaczyna się od 15, dla umiejętności od 11.
Punktów na stworzenie swoich postaci macie 100.
Nie widzę przeszkód w obniżaniu umiejętności do poziomu 4.
Listy wad i zalet nie tworzę. Jeśli chodzi o wady trudno mi wymyślić jakieś, którymi mogłyby się cechować osoby z tak starannie wyselekcjonowanej grupy jak załoga "Unity". Ale jeśli ktoś ma jakiś pasujący pomysł - jestem otwarty na propozycje.
Obrażenia rozwiązujemy zgodnie z modelem z rycerskiej, więc Próg Agonii = (siła + kondycja + zdrowie)/2
Na razie tyle, w razie czego pytajcie.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pią 12:20, 30 Sty 2015, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
slipu
Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pią 12:16, 30 Sty 2015 Temat postu: |
|
|
Walka
Walkę wręcz rozwiązujemy za pomocą jednego przeciwstawnego testu Bójki - bez podziału na fazę ataku i obrony. W przypadku remisu nic się nie dzieje, przechodzimy do następnej rundy. Zwycięstwo o jeden oznacza uzyskanie przewagi - jeszcze nie trafiamy ale w następnej rundzie dostajemy +1 do testu Bójki. Zwycięstwo o 2 i więcej oznacza trafienie i zapas (pomniejszony o 2) dodaje się do zadawanych obrażeń.
Obrażenia w walce wręcz bez użycia narzędzi to k3 + 1/2 modyfikatora Siły.
Przy użyciu broni (dowolnej) k6 i cały modyfikator z siły.
Żeby broń biała była skuteczniejsza, trzeba używać odpowiedniej techniki (coming soon).
Walka strzelecka - oddajemy jeden strzał na rundę, jeśli zdamy trudność, to zadajemy k6 obrażeń i k6 za każdy punkt zapasu powyżej 1. Czyli, przykładowo, trudność 10, wynik testu 10-11: k6 obr, 12: 2k6, 13: 3k6, 14:4k6, itd.
Pancerze będą rzadkie, przynajmniej dla ludzi.
Skuteczniejsze strzelanie i krycie się przed ostrzałem będzie w technikach.
Uważajcie z punktami bo mogą się wam przydać na techniki.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
slipu
Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pią 12:55, 30 Sty 2015 Temat postu: |
|
|
Techniki
Dzielimy je na łatwe, średnie i trudne. Koszty w MTP odpowiedni 2, 4 i 6. W XP 10, 20 i 30.
Co do łączenia to nie wiem jeszcze. Generalnie zdrowy rozsądek.
Użycie techniki to wydanie jednego punktu Kon, być może więcej, jeśli będzie to zaznaczone w opisie techniki.
Po nazwie techniki w nawiasie zaznaczone są wymagania.
Łatwe
Drugi strzał (strzelanie 10)
Można strzelić drugi raz, do tego samego celu - wykonujemy kolejny test.
Padnij! (sprawność 10, zmysły 10)
Rezygnując ze strzelania, dodajemy +2 do trudności strzału w naszym kierunku i +1 za każdy punkt zapasu testu sprawności 10.
Celowanie (strzelanie 8)
Poświęcając rundę na celowanie, dodajemy +2 do testu strzelania (tylko jednego!). Celować można max. 3 rundy (w każdej płacimy kondycję).
Walka bronią (bójka 8)
Używając broni odpowiedniej wielkości (nie nóż) zadajemy kość obrażeń więcej - łącznie 2k6)
"I know kung-fu" (bójka 10)
Walcząc wręcz zadajemy obrażenia jak bronią (k6 i pełny mod. z Siły).
Tarcza (bójka 8)
Używając tarczy dostajemy +1 do bójki, a rozmiar ewentualnego zwycięstwa przeciwnika jest o 2 mniejszy.
Średnie
Trzeci strzał (strzelanie 12, drugi strzał)
Po drugim strzale, możemy oddać trzeci.
Drugi cel (strzelanie 12, drugi strzał)
Można wykonać strzały do różnych celów w ciągu jednej rundy.
Seria 3-pociskowa (strzelanie 12)
Z broni maszynowej. Dodajemy +1 do strzelania i jedną kość do obrażeń.
Pełna seria (strzelanie 12, siła 12)
Z broni maszynowej oddajemy 10-pociskową serię. Do standardowych obrażeń za trafienie, dodajemy jeszcze k6 kości.
Osłona (Sprawność 12, strzelanie 11)
Dodajemy +2 do coveru wciąż mogąc strzelać.
Broń dwuręczna (bójka 11, siła 12, walka bronią)
Używając broni trzymanej oburącz zadajemy 3k6 obrażeń. Stosujemy razem z walką bronią.
Szermierka (bójka 12, walka bronią)
Walcząc przy użyciu broni dodajemy +2 do bójki przeciw przeciwnikom nie używającym Szermierki.
Obezwładnienie (bójka 11, Siła 12)
Walcząc wręcz możemy zrezygnować z zadawania obrażeń i unieruchomić przeciwnika o ile wygramy z nim przeciwstawny test siły.
Trudne
Czwarty strzał (strzelanie 14, trzeci strzał)
Po trzecim strzale, możemy wykonać czwarty.
Trzeci cel (strzelanie 14, drugi cel, trzeci strzał)
W jednej rundzie możemy ostrzelać trzy różne cele.
Ściana ognia (strzelanie 13, siła 14)
Używając broni maszynowej, wystrzeliwujemy 30 pocisków, pokrywając 90° wycinek terenu. Każda osoba która znajduje się w polu rażenia i nie używa Padnij! może zostać trafiona. Między te osoby rozdysponowujemy pulę kości w ilości (zapas testu strzelania 6)*2 - w miarę możliwości równomiernie.
Fechmistrz (bójka 14, szermierka)
Używając szermierki, zadajemy bronią znacznie większe obrażenia. Zamiast +1 za każdy punkt zapasu powyżej 2, dodajemy kość za każdy punkt.
Na razie tyle. Jeśli macie własne pomysły to, jak zawsze jestem otwarty na propozycje.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pią 14:08, 30 Sty 2015, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
slipu
Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pią 16:50, 30 Sty 2015 Temat postu: |
|
|
Ekwipunek
Jesteście wyposażeni jak badacze - macie sprzęty przydatne podczas przebywania w głuszy - namioty, śpiwory, odzież, apteczki i wszelkie tego typu pierdoły.
Sporo różnego rodzaju sprzętów pomiarowych obsługiwanych via unas.
Każdy ma pistolet i kilka magazynków do niego - powiedzmy 4 po 15 nabojów.
Na lądowniku, którym dostaniecie się na powierzchnię jest trochę cięższych sprzętów - zapas amunicji, spory ale nie nieskończony, materiały wybuchowe, jeden karabin, jeden karabin maszynowy.
Oprócz waszych postaci wylądowało kilka innych osób - to będą ewentualne postacie kolejnych graczy oraz ludzie, którzy za pomocą mniej mobilnego sprzętu z lądownika będą mogli zbadać zdobyte przez was próbki. Znajduje się tam też nadajnik, który zapewnia ciągłą łączność z "Unity".
Macie zapas żywności na 6 miesięcy i środki pozwalające na założenie upraw na miejscu, gdyby z jakichś względów pożywienie znalezione na powierzchni Ziemi nie było jadalne.
Dodatkowo każdy z was ma specjalny iniektor hormonalny, z 10 dawkami hormonów. Można go uzupełnić w lądowniku (czyt. zwykle po skończeniu sesji).
Każdej dawki hormonów można użyć do następujących rzeczy:
- Ograniczenie modyfikatora za rany o 1 przez 3k6 tur
- stały modyfikator +1 do wszystkich testów przez k6 tur (maksymalnie 3 dawki jednocześnie)
- natychmiastowe odzyskanie k6 punktów kondycji.
- jednorazowy, automatyczny wynik rzutu +6 (ze względu na znaczne obciążenie organizmu, tego efektu można użyć raz w ciągu sesji)
- automatyczne zdanie testu paniki
- automatyczne zdanie testu bólu
- ocucenie (przez inną osobę)
Dawek hormonów nie można wymieniać między graczami, są one dostosowane do fizjologii konkretnej osoby.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Sob 14:28, 31 Sty 2015, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
slipu
Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pią 22:18, 30 Sty 2015 Temat postu: |
|
|
Nauka-specjalności
Fizyka (z astronomią)
Biologia
Chemia
Informatyka
Geografia (z meteoro- i geologią)
Historia (z archeologią)
Socjologia (z psychologią)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|