Forum Azuria Strona Główna Azuria
"Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechanika

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Powrót do domu
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 18:50, 17 Sty 2015    Temat postu: Mechanika

Na razie tylko staty i skille, baza azuryjska, reszta będzie później

Cechy

Siła - fizyczna, wiadomo
Zdrowie - odporność na choroby, ból, rany
Kondycja - wytrzymałość fizyczna, ilość puntów na techniki
Sprawność - refleks, koordynacja, gibkość, wysportowanie
Zmysły - spostrzegawczość, czujność
Psychika - odporność psychiczna, siła woli, poczytalność
Intelekt - kojarzenie, pamięć, wiedza ogólna
Szczęście - mówi samo za siebie

Umiejętności
Lingwistyka - znajomość języków, każdy punkt powyżej 6 oznacza znajomość jednego języka obcego; ze względu na specyfikę kampanii, w b. wielu przypadkach Lingwistyka będzie przycinała do siebie wszystkie socjale - handel, kontaktowość, perswazję (jak jazda konna um. bojowe)
Ekonomia - handel, targowanie, wycenianie, znajomość koniunktur, ocena rynku
Kontaktowość - umiejętność słownego przekonywania innych do swojego zdania, testowana przy plotkowaniu, uwodzeniu, pochlebstwach, robieniu dobrego wrażenia
Perswazja - umiejętność zmuszania innych do wykonywania poleceń, brzydsza siostra kontaktowości, testowana przy zastraszaniu, rozkazywaniu, przesłuchiwaniu
Mechanika - umiejętność konserwacji, naprawy oraz konstrukcji i improwizowania wszelkich urządzeń i mechanizmów - od koła młyńskiego po reaktor jądrowy
Militaria - doświadczenie bojowe, znajomość pola walki
Bójka - walka w zwarciu, przy użyciu narzędzi bądź bez nich
Strzelanie - walka na dystans, tu już koniecznie przy użyciu narzędzi
Skradanie - umiejętność pozostawania niezauważonym; fizycznie, nie towarzysko
Survival - wiedza o wszystkim co może się przydać w głuszy, tj. z dala od cywilizacji, internetu i papieru toaletowego
Nauka (specjalności) - ogólnie rzecz ujmując to specjalistyczne wykształcenie w danym kierunku, do poziomu 11 oznacza ona po prostu poziom opanowania danej dziedziny wiedzy (chemii, biologii, fizyki), na poziomie 12, i każdym następnym parzystym, dodajemy kolejną specjalność, poziom Nauki odnosi się do testów we wszystkich specjalnościach, samą Naukę (bez wymagania specjalności) testujemy przy korzystaniu z rozmaitego rodzaju baz danych, oraz ich tworzeniu
Medycyna - umiejętność leczenia ludzi, zwierząt też jak ktoś się uprze
Pojazdy - prowadzenie wszelkiego rodzaju pojazdów, od roweru, przez samochód do helikoptera
Sztuka - znajomość kanonów estetyki, ogół zasobów twórczych, zdolność tworzenia czegoś w sposób nie tylko funkcjonalny ale też wyjątkowy, oczywiście również klasyczne muzykowanie, pisanie i rysowanie
Zręczność - manualna, żonglowanie, kradzież kieszonkowa, wszystko wymagające zwinnych palców

Dojdą jeszcze
1. Zady i walety
2. zasady tworzenia postaci
3. techniki i mechanika walk
4. ekwipunek


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Sob 22:35, 17 Sty 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 11:58, 30 Sty 2015    Temat postu:

Tworzenie postaci

Nowości:
Po pierwsze, zrównujemy w kosztach cechy i umiejętności, jedyna różnica w mechanice będzie taka, że zaczynamy je od innych poziomów - odpowiednio 10 i 6. Pula punktów w MTP Wink będzie jedna, koszt rozwoju również będzie jednakowy.
Po drugie, wprowadzimy sobie termin progresji - poziom od którego każdy punkt w cesze i umiejętności kosztuje o jeden więcej niż poprzedni. Dla cech progresja zaczyna się od 15, dla umiejętności od 11.

Punktów na stworzenie swoich postaci macie 100.
Nie widzę przeszkód w obniżaniu umiejętności do poziomu 4.
Listy wad i zalet nie tworzę. Jeśli chodzi o wady trudno mi wymyślić jakieś, którymi mogłyby się cechować osoby z tak starannie wyselekcjonowanej grupy jak załoga "Unity". Ale jeśli ktoś ma jakiś pasujący pomysł - jestem otwarty na propozycje.

Obrażenia rozwiązujemy zgodnie z modelem z rycerskiej, więc Próg Agonii = (siła + kondycja + zdrowie)/2

Na razie tyle, w razie czego pytajcie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pią 12:20, 30 Sty 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 12:16, 30 Sty 2015    Temat postu:

Walka

Walkę wręcz rozwiązujemy za pomocą jednego przeciwstawnego testu Bójki - bez podziału na fazę ataku i obrony. W przypadku remisu nic się nie dzieje, przechodzimy do następnej rundy. Zwycięstwo o jeden oznacza uzyskanie przewagi - jeszcze nie trafiamy ale w następnej rundzie dostajemy +1 do testu Bójki. Zwycięstwo o 2 i więcej oznacza trafienie i zapas (pomniejszony o 2) dodaje się do zadawanych obrażeń.
Obrażenia w walce wręcz bez użycia narzędzi to k3 + 1/2 modyfikatora Siły.
Przy użyciu broni (dowolnej) k6 i cały modyfikator z siły.
Żeby broń biała była skuteczniejsza, trzeba używać odpowiedniej techniki (coming soon).

Walka strzelecka - oddajemy jeden strzał na rundę, jeśli zdamy trudność, to zadajemy k6 obrażeń i k6 za każdy punkt zapasu powyżej 1. Czyli, przykładowo, trudność 10, wynik testu 10-11: k6 obr, 12: 2k6, 13: 3k6, 14:4k6, itd.

Pancerze będą rzadkie, przynajmniej dla ludzi.
Skuteczniejsze strzelanie i krycie się przed ostrzałem będzie w technikach.
Uważajcie z punktami bo mogą się wam przydać na techniki.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 12:55, 30 Sty 2015    Temat postu:

Techniki

Dzielimy je na łatwe, średnie i trudne. Koszty w MTP odpowiedni 2, 4 i 6. W XP 10, 20 i 30.
Co do łączenia to nie wiem jeszcze. Generalnie zdrowy rozsądek.
Użycie techniki to wydanie jednego punktu Kon, być może więcej, jeśli będzie to zaznaczone w opisie techniki.
Po nazwie techniki w nawiasie zaznaczone są wymagania.

Łatwe

Drugi strzał (strzelanie 10)
Można strzelić drugi raz, do tego samego celu - wykonujemy kolejny test.

Padnij! (sprawność 10, zmysły 10)
Rezygnując ze strzelania, dodajemy +2 do trudności strzału w naszym kierunku i +1 za każdy punkt zapasu testu sprawności 10.

Celowanie (strzelanie 8)
Poświęcając rundę na celowanie, dodajemy +2 do testu strzelania (tylko jednego!). Celować można max. 3 rundy (w każdej płacimy kondycję).

Walka bronią (bójka 8)
Używając broni odpowiedniej wielkości (nie nóż) zadajemy kość obrażeń więcej - łącznie 2k6)

"I know kung-fu" (bójka 10)
Walcząc wręcz zadajemy obrażenia jak bronią (k6 i pełny mod. z Siły).

Tarcza (bójka 8)
Używając tarczy dostajemy +1 do bójki, a rozmiar ewentualnego zwycięstwa przeciwnika jest o 2 mniejszy.

Średnie

Trzeci strzał (strzelanie 12, drugi strzał)
Po drugim strzale, możemy oddać trzeci.

Drugi cel (strzelanie 12, drugi strzał)
Można wykonać strzały do różnych celów w ciągu jednej rundy.

Seria 3-pociskowa (strzelanie 12)
Z broni maszynowej. Dodajemy +1 do strzelania i jedną kość do obrażeń.

Pełna seria (strzelanie 12, siła 12)
Z broni maszynowej oddajemy 10-pociskową serię. Do standardowych obrażeń za trafienie, dodajemy jeszcze k6 kości.

Osłona (Sprawność 12, strzelanie 11)
Dodajemy +2 do coveru wciąż mogąc strzelać.

Broń dwuręczna (bójka 11, siła 12, walka bronią)
Używając broni trzymanej oburącz zadajemy 3k6 obrażeń. Stosujemy razem z walką bronią.

Szermierka (bójka 12, walka bronią)
Walcząc przy użyciu broni dodajemy +2 do bójki przeciw przeciwnikom nie używającym Szermierki.

Obezwładnienie (bójka 11, Siła 12)
Walcząc wręcz możemy zrezygnować z zadawania obrażeń i unieruchomić przeciwnika o ile wygramy z nim przeciwstawny test siły.

Trudne

Czwarty strzał (strzelanie 14, trzeci strzał)
Po trzecim strzale, możemy wykonać czwarty.

Trzeci cel (strzelanie 14, drugi cel, trzeci strzał)
W jednej rundzie możemy ostrzelać trzy różne cele.

Ściana ognia (strzelanie 13, siła 14)
Używając broni maszynowej, wystrzeliwujemy 30 pocisków, pokrywając 90° wycinek terenu. Każda osoba która znajduje się w polu rażenia i nie używa Padnij! może zostać trafiona. Między te osoby rozdysponowujemy pulę kości w ilości (zapas testu strzelania 6)*2 - w miarę możliwości równomiernie.

Fechmistrz (bójka 14, szermierka)
Używając szermierki, zadajemy bronią znacznie większe obrażenia. Zamiast +1 za każdy punkt zapasu powyżej 2, dodajemy kość za każdy punkt.

Na razie tyle. Jeśli macie własne pomysły to, jak zawsze jestem otwarty na propozycje.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pią 14:08, 30 Sty 2015, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 16:50, 30 Sty 2015    Temat postu:

Ekwipunek

Jesteście wyposażeni jak badacze - macie sprzęty przydatne podczas przebywania w głuszy - namioty, śpiwory, odzież, apteczki i wszelkie tego typu pierdoły.
Sporo różnego rodzaju sprzętów pomiarowych obsługiwanych via unas.
Każdy ma pistolet i kilka magazynków do niego - powiedzmy 4 po 15 nabojów.
Na lądowniku, którym dostaniecie się na powierzchnię jest trochę cięższych sprzętów - zapas amunicji, spory ale nie nieskończony, materiały wybuchowe, jeden karabin, jeden karabin maszynowy.
Oprócz waszych postaci wylądowało kilka innych osób - to będą ewentualne postacie kolejnych graczy oraz ludzie, którzy za pomocą mniej mobilnego sprzętu z lądownika będą mogli zbadać zdobyte przez was próbki. Znajduje się tam też nadajnik, który zapewnia ciągłą łączność z "Unity".
Macie zapas żywności na 6 miesięcy i środki pozwalające na założenie upraw na miejscu, gdyby z jakichś względów pożywienie znalezione na powierzchni Ziemi nie było jadalne.
Dodatkowo każdy z was ma specjalny iniektor hormonalny, z 10 dawkami hormonów. Można go uzupełnić w lądowniku (czyt. zwykle po skończeniu sesji).
Każdej dawki hormonów można użyć do następujących rzeczy:
- Ograniczenie modyfikatora za rany o 1 przez 3k6 tur
- stały modyfikator +1 do wszystkich testów przez k6 tur (maksymalnie 3 dawki jednocześnie)
- natychmiastowe odzyskanie k6 punktów kondycji.
- jednorazowy, automatyczny wynik rzutu +6 (ze względu na znaczne obciążenie organizmu, tego efektu można użyć raz w ciągu sesji)
- automatyczne zdanie testu paniki
- automatyczne zdanie testu bólu
- ocucenie (przez inną osobę)
Dawek hormonów nie można wymieniać między graczami, są one dostosowane do fizjologii konkretnej osoby.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Sob 14:28, 31 Sty 2015, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 22:18, 30 Sty 2015    Temat postu:

Nauka-specjalności

Fizyka (z astronomią)
Biologia
Chemia
Informatyka
Geografia (z meteoro- i geologią)
Historia (z archeologią)
Socjologia (z psychologią)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Powrót do domu Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin